Fantasi, verklighet, våldtäkter och nymoralism

Postat Friday, April 2, 2010 om Replik

Malin Wollin ondgör sig i Aftonbladet Wendela över det Japanska spelet Rapelay. Spelet är ett i en genre erotiska spel, subgenren handlar om våldtäktsfantasier:

Jag vill veta vem som köper det här spelet. Vem följer efter en ensam tjej på tunnelbanan, drar upp hennes kjol och tränger in i henne.

Är det för grovt att skriva att man tränger in i henne? Man gör ju det.

Och så ska vi bli förvånade när en tonåring våldtar en kamrat och blir hyllad trots dom.

Jag vill veta varför det ska vara så otroligt svårt att hålla isär fantasi och verklighet. Vi har över ett antal generationer nu lyckats komma fram till att nej, det var nog inte så att rock & roll gjorde de unga till asociala monster, nej, våldet i filmer kladdade inte av sig på tittaren och skapade massmördande freaks, och nej, hårdrockens pentagram gjorde inte lyssnarna till satanister och till sist har vi kommit fram till att Drakar & Demoner inte får ungdomarna att sticka ihjäl varann.

Ibland får jag till och med något sorts hopp om att vi ska lyckas komma fram till att nästa syndabock, dataspelen, också är helt oskyldiga i överbryggandet av klyftan fantasi/verklighet.  Människor spelar dagarna i ända mördarsimulatorer, utan att för dens skull bli mördare. Men så fort det handlar om sex, ja då är det förstås något utomordentligt fel på den som spelar.

Denna moralism kommer ur vår sexualfientliga kristna värdegrund, där allt som handlar om sex per automatik är lite smått anmärkningsvärt och fult. Kan man verkligen fantisera om sådant utan att vilja agera ut det? Kombinera detta med lite ny teknologi för en explosionsartad moralpanik som aldrig tycks dö.

Det finns så mycket man kan anmärka på. Rapelay-kontroversen är rolig, eftersom den aldrig tycks dö. Spelet släpptes 2006, vilket alltså innebär att det i allt väsentligt är helt bortglömt — dataspel har inte så lång tid i rampljuset. Det är sedan länge taget ur produktion och säljs inte längre, men allt moralistiskt tjat om det håller det hela tiden framme i någon sorts utdraget superexempel på Streisandeffekten.

Det kan naturligtvis vara svårt att förstå en kultur som inte stigmatiserar denna typ av fantasier lika hårt som vår egen kultur. Det finns ju våldtäktsfantasier även här — det kryllar av erotiska noveller av denna typ, finns en del porrfilmer på ämnet och en hel del människor som gillar att rollspela denna typ av fantasi — för det handlar just om fantasi. Det är otroligt vanligt både bland kvinnor och män att fantisera om våldtäkt — både som offer och förövare. Det hela är dock på tok för stigmatiserat för att någon här skulle få för sig att försöka dra ihop en budget till att bygga ett dataspel.

Wollin undrar om det är sånt här killar fantiserar om?

Är det detta killar drömmer och fantiserar om? Att våldta unga tjejer?

Om du spelar det så gillar du det.

Om du spelar det är du en virtuell våldtäktsman.

Svaret är som bekant ja, killar fantiserar om det. Precis som tjejer. Och på precis samma sätt skulle ingen av parterna tycka om det i verkligheten.

Det som insinueras är att det på något sätt är ohälsosamt att spela ett sådant spel. Att det är sådant här som är orsaken till att våldtäkter förekommer. Jag tycker vi då ska ta oss en titt på statistiken, och jämföra några länder där sådant här trycks undan och några länder där man öppet bejakar sin sexualitet och sina fantasier (Källa FN):

Land Våldtäkter per 100 000 invånare
Kanada 78,08
Australien 77,79
USA 32,05
Sverige 24,47
Storbritannien 16,23
Sydkorea 12,98
Taiwan 4,08
Japan 1,78

Så i landet där denna typ av spel är så poppis att det finns en hel industri runt dem är våldtäktsantalet betydligt lägre. Kan kanske bero på att människor inte blir tickande bomber av sexuellt förtryck från en tidig ålder, utan tillåts ha de fantasier de mår bra av…

Uppdatering: Läs även Alfred Holmgrens utmärkta svar till Wollin, Gesters summering av läget och Wollins barnsliga personangrepp till svars.


Intressant? Läs även andra bloggares åsikter om , , , , ,

Exemplarförsäljning i en hyperdistribuerande värld

Postat Sunday, March 7, 2010 om Teknologi

I mitt jobb som dataspelsutvecklare ser jag en del intressant om upphovsrätt och försöken att klamra sig fast vid gamla affärsmodeller. Samtidigt ser jag en hel del uppmuntrande försök till nyskapande.

En intressant iaktagelse man kan göra är att dataspelsbranchen drabbats av problem när de två riktigt stora spelförsäljningsaffärskedjorna började sikta in sig på begagnatmarknaden för spelkonsoller är att man får mycket snarlika problem som man tidigare fått av piratkopieringen på PC: helt plötsligt sitter det en massa personer och spelar spelet utan att tillverkarna får något betalt (till skillnad från affärskedjorna, som självklart blir stenrika på detta).

Efter ett otal misslyckade försök med DRM bestämde sig Electronic Arts för att försöka med morot istället för piska i ett intressant experiment. Det började med Sims 3 som helt enkelt gav spelare som köpte spelet en kod att använda för att ladda hem extramaterial gratis. På så sätt gick de som piratkopierade spelet miste om något — en liten men tydlig omställning av affärsmodellen till att var mer serviceinriktad än inriktad på försäljning av lådor med plastbitar i.

En sidonotering här: naturligtvis mottogs även detta negativt. Tyvärr finns en attityd inom spelvärlden att allt som spelföretag gör för att tjäna pengar är av ondo, vilket är lite olyckligt. Själv ser jag det som något oerhört positivt att man slutat försöka låsa in spel som jag köper och istället lockar med mer material.

Sedan kom det så kallade “Project $10” — inriktat på begagnatmarknaden där en liknande kod läggs med i boxen och kan användas av den som köper spelet nytt. Om nästa person som köper spelet begagnat vill ha extramaterialet får denne köpa en kod för en slant (man skulle ju kunna gissa att det rört sig om tio dollar, men så är ironiskt nog inte fallet även om det nog var tänkt så från början).

När jag skrev om projektet på min engelska blogg fick jag en hel del kommentarer (både på bloggen och via andra kanaler) som gjorde något tydligt för mig som jag inte tänkt på förut. Jag har ju ett bra tag analyserat och motsatt mig hur stora företag, lobbyorganisationer och politiker försöker hålla sig kvar i gamla spår trots att spåren leder ut för stupet.

Företag som är vana med att sälja exemplar fortsätter sälja exemplar oavsett om det fortfarande är rimligt i en värld med hyperdistributionsmöjligheter. Det jag inte riktigt tänkt på är att många konsumenter tycks ha precis lika svårt för den förändring vi går igenom. Det är ganska naturligt, när man ser på det efterklokt: nätrevolutionen är omvälvande och svår att förstå sig på.

Musik- och filmindustrin har haft mycket svårt att inse detta, men pionjärer inom båda fälten har insett och börjat experimentera, vilket är anledningen till att vi ser strömmande radiostationer eller donations-betalda filmer och andra försök till nya affärsmodeller.

Jag har sett på med intresse när vissa spelförlag (sakta) börjat röra sig mot nya affärsmodeller. Electronic Arts syns tydligt här med gratisspel som Battlefield Heroes. Andra är fortfarande helt inställda på att låsa in sig i sin “sälja exemplar”-mentalitet genom att introducera mer och mer DRM som kräver att du är online hela tiden för att spelet ska fungera, till exempel.

Fundamentalt är ett spel inte ett verktyd som behålls eller en konsumtionsvara som används upp — ett spel är en upplevelse. Det gör att man kan få ut hela värdet av spelet men ändå ha kvar sitt exemplar som har precis samma värde för någon annan. Just därför är det självklart att begagnatmarknaden drar kunder — att få lämna in exemplaret och få ut pengar (eller presentkort) gör inte att man förlorar upplevelsen av spelet.

När ett spelförlag slåss för rätten att sälja exemplar eller när en konsument slåss för rätten att få sälja vidare ett exemplar gör de båda samma fundamentala misstag: de ser spelet som plastbiten i en låda snarare än som upplevelsen. Förr när kopiering var svårt och begagnatmarknaden var liten spelade det ingen roll: spelet blev skivan (eller kasetten), precis som musik blev starkt associerat med CD:n den såldes på.

När denna koppling mellan exemplar och upplevelse bryts fallerar gamla affärsmodeller och klagomålen haglar. Förlagen klagar på att folk kopierar eller säljer vidare deras exemplar, konsumenterna klagar på att förlagen är giriga och anser sig ha någon slags “rätt” att få betalt fler än en gång för varje spelexemplar.

Det som händer nu är att vi går igenom en rätt svår period av försök att hitta nya sätt att få dataspelsutveckling som företagsidé att fungera. Det handlar absolut inte om att företagen tror sig “ha rätt” att få betalt, det handlar bara om att företagen helt enkelt måste hitta en affärsmodell där de for nog betalt för att inte gå i konkurs (vilket vore tråkigt för alla inblandade). Svårigheterna har redan inneburit att en hel del spelstudios fått stänga.

Det stora problemet är att vi befinner oss mitt i förändringen. Världen idag är sådan att vi inte kan förvänta oss att alla ska ha möjligheten att ladda ner nya spel från nätet, vilket innebär att exemplatförsäljningen fortfarande måste vara en stor del i kedjan. Samtidigt är hyperdistributionen ett faktum och begagnatmarknaden bara växer.

Från min synpunkt är EAs försök att hitta en väg genom detta minfält med saker som “Project $10″ och att tillhandahålla mer gratis innehål för de som registrerar sina spel ett första litet steg mot en mer serviceinriktad modell.

Affärskedjorna gnäller förstås, och det är ju rätt väntat. De måste ju trots allt veta precis som vi vet att vi rör oss snabbt mot en framtid där musik och spel inte längre distribueras på plastbitar, vilket naturligtvis innebär att det inte kommer finnas något behov av en affär där plastbitarna säljs.

Ur konsumentsynpunkt återstår egentligen bara en sak då: folk har vant sig med att kunna lämna in spel mot ett presentkort på nya spelköp.

Här finns en lustig klyfta: för förlagen är problemet att samma exemplar återanvänds; för konsumenten är problemet att exemplaret inte skulle kunna lämnas tillbaks om det inte var för återanvändningen (vilket i princip gör att spel blir dyrare).

Jag har föreslagit att en lösning på problemet skulle kunna vara att införa en deaktiveringsfunktion i digitala distributionsnät som Steam, med samma funktion som att lämna tillbaks ett exemplar. Detta skulle kunna lösa båda problemen.

Jag tror dock att det är mer troligt att vi kommer att se en förändring mot att spel blir billiga innehållsplatformar och att en del av innehållet knyts till ett onlinekonto. Transformerandet av spelförlagen från en producent av produkter till någon form av onlineserviceföretag måste hända för att spelförlagen ska kunna överleva, men jag är säker på att det går att hitta sätt att göra detta med både företag och konsument på vinnarsidan.

Klart att mellanhänderna (affärskedjorna) är olyckliga, men så snart de röjts ur världen kan vi bo i en trevlig värld där dataspel inte är så hutlöst dyra.


Bildcredits: neon G, Rafael Fyen

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,