Spärrsamhället
För ett antal år sedan bytte Stockholm som vanligt styrande efter ett val. Befolkningen i huvudstaden lyckades nämligen glömma bort att andra blocket var lika goda kålsupare under en 4-årsperiod, varpå man valde blocken varannan gång i en stolt tradition som avslutades först 2010.
Om detta haft något samband med en annan tradition, nämligen den hos politikerna att stjäla andra blockets vallöften, varpå man sedan stjäl brytandet av samma vallöfte är oklart.
Det valet denna historia utspelar sig efter tog det rödgröna alternativet över styret. Den nya inriktningen var att Storstockholms Lokaltrafik skulle bli spärrlös. Istället för spärrarna som funnits överallt skulle man öppna upp, markera en spärrlinje på marken och överlåta åt resenärerna att se till att ha färdbevis innanför linjerna.
Detta innebar att man kunde avveckla den enorma organisation som sysselsatte hundratals människor med att stämpla små remsor. Små automater sattes istället upp, som enkelt kunde användas av resenärer för att stämpla sina egna papersremsor. En solklar effektivisering.
Valet kom, och Stockholms landsting bytte styre. Den nya trenden blev att tala om plankandet och dess kostnader. HÃ¥rdare-straff-gänget bestämde sig därför att Ã¥terinföra alla spärrar som precis tagits bort, till stor kostnad. Man nöjde sig dessutom inte där — de gamla spärrarna var relativt lätta att ta sig förbi, sÃ¥ en ny “superspärr” skulle utvecklas.
Nog för att det kanske behövdes… den gamla sortens spärr bestod av tre utstickande pinnar pÃ¥ ett hjul. I vanliga fall drog man sitt kort om man var pÃ¥ väg in, och gick sedan igenom spärren. Hjulet snurrade, man släpptes igenom. Spärrsorten hade dock en ovana att rätt var det var tvärnita (bÃ¥de pÃ¥ vägen in och ut, trots grönt ljus), varpÃ¥ man fick sig en ordentlig smäll i magen och stod böjd och förudmjukad över en metallpinne i morgonrusningen.
Den nya superspärren utvecklades till 100% för att se till att den inte gick att planka igenom. Första versionen två midjehöga dörrar som öppnades, vilket så klart gick att klättra över. Den nyaste består istället av två höga glasportar som öppnas och stängs, och är för plankarna precis lika enkla att ta sig igenom genom att smita in efter någon. För oss resenärer är de dessutom precis lika dåliga.
Inte nog med att spärrarna gillar att stängas sÃ¥ att resväskor och liknande fastnar ordentligt, dom ser dessutom till att smälla igen ordentligt ibland. För bara nÃ¥gra veckor sedan smällde en spärr igen precis framför näsan pÃ¥ mig sÃ¥ jag “gick in i väggen” med ordentlig hastighet.
Sådant händer med en regelbundenhet stor nog att jag idag reflekterade över en liten men ändock inte obetydlig känsla av försiktighet och rädsla när jag passerade ut genom spärren.
Mitt mjöl i min påse är så vitt det kan bli, jag har ständigt passerkort även när jag skulle spara pengar på att inte ha det, eftersom jag gillar bekvämligheten i att alltid kunna ta kollektivtrafiken. Ändå är det jag som går genom spärren rädd för att få en snyting på väg till jobbet, medans smitarna fortsätter smita.
Det här är ganska symptomatiskt för samhället i stort: Man fokuserar på att jaga potentiella smitare istället för att göra det bästa man kan för den betalande kunden. Vi ser paraleller i DRM-diskussionen, som gör knäckandet lite krångligare för piratkopieraren men inte omöjligt, samtidigt som det ofta gör livet ordentligt svårt för de kunder som betalat för innehållet.
Vi ser paraleller i försäkringskassan som anställer 300 fuskjägare som inte hittar nog med fusk för att betala sin egen lön. Paraleller i att vi i allt fler sammanhang ska avkrävas legitimation för att över huvud taget få vistas, vara eller göra helt vardaglia saker.
I nästan samtliga fall handlar det om en ideologisk bakgrund snarare än en ekonomisk. De miljarder som har plöjts ner i nya spärrar för Stockholms tunnelbana ligger flera mil frÃ¥n den gnutta förlorad inkomst de förhindrar. Istället är det en idé om att “alla ska göra rätt för sig” och “vi mÃ¥ste ta itu med fuskarna” som ligger bakom.
Hela samhället omorienteras till den punkt där det blir viktigare att “ta fast smitarna” än att ha sÃ¥ bra service som möjligt för de betalande kunderna. Vi upphör att vara kunder över huvud taget, och blir bara potentiella tjuvar.
Spärrsamhället är ett faktum, och vi betalar till slut pengar för att sätta fast folk bara för den goda moralens skull, inte för att vi skulle sparat pengar annars. Det hela blir så viktigt i sig självt att det inte spelar någon roll om de önskade effekterna uteblir, spärrarna i sig blir en symbol: här börjar spärrsamhället, och här vill vi inte ha in människor som dig.
Att det sedan är de som är som mest utsatta, som mest saknar medel, som i regel är de där smitarna… och att det är dessa mest utsatta politiker tävlar om att snacka fint om, det är inte en koppling som behöver göras. De ska väl för bövelen göra rätt för sig som annat folk?
Bildcredits: Eric Wahlforss, Erik Mörner
Intressant? Läs även andra bloggares åsikter om SL, Spärrar, Integritet, Myndigheter, DRM, Försäkringskassan
Automatisk nedgradering
För ett par dagar sedan förvarnade Sony att man tänker ta bort en funktion frÃ¥n spelkonsollen Playstation 3 i nästa “uppdatering”: funktionen “Other OS” som lÃ¥ter användaren installera ett eget operativsystem (exempelvis Linux) pÃ¥ maskinen. Detta för att hindra ett genombrott som tycks hÃ¥lla pÃ¥ att leda till att maskinens DRM knäcks.
Bland programmerare som lever och andas med Playstation 3-hårdvaran orsakade beslutet ett ramaskri som ekade över twitter. Med tanke på att maskinen är betydligt mer svårprogrammerad än de flesta andra platformar som finns på marknaden skulle man ju kunna tänka sig att Sony skulle bry sig om de programmerare som vill lära sig och experimentera på maskinen.
Funktionen ger vanliga hobbykodare tillgÃ¥ng till en avancerad konsoll, nÃ¥got som är unikt för just Playstation 3. Microsofts XNA tillÃ¥ter visserligen spelprogrammering pÃ¥ Xbox 360, men dÃ¥ med ett “nerdummat” verktyg som gör att spelen inte gÃ¥r att göra lika effektiva.
Beslutet är dÃ¥ligt pÃ¥ sÃ¥ mÃ¥nga olika sätt, men mest uppenbart är konsumenträtten. Det spelar ingen roll hur liten del av alla användare som använder en funktion, om den stÃ¥r pÃ¥ paketet och utannonseras sÃ¥ ska den finnas där när jag använder produkten… man fÃ¥r inte annonsera ut en sak och sedan Ã¥ngra sig i efterhand, även om ens DRM tycks vara pÃ¥ väg att knäckas. Och med tanke pÃ¥ funktionens unika ställning är det ju inte helt lÃ¥ngsökt att tänka sig att den varit en anledning till att en del valt just den produkten över konkurrenterna.
Man kan naturligtvis pÃ¥stÃ¥ (vilket Sony även gör) att uppgraderingen inte är obligatorisk. Det är ett helt felaktigt pÃ¥stÃ¥ende — jag mÃ¥ste uppgradera om jag vill kunna spela nya spel eller använda nÃ¥gon av den inbyggda nätfunktionaliteten i Playstation Network, vilket inkluderar att spela spel online över huvud taget.
Tänk er en DVD-spelare som helt plötsligt “uppgraderas” till att inte stödja fjärrkontrollen längre. Du mÃ¥ste i och för sig inte uppgradera, men annars kan du inte se pÃ¥ nyare filmer. Om du nöjer dig med din gamla filmsamling är det kanske okej att lÃ¥ta bli uppgraderingen. Och förresten, textningen slutar ocksÃ¥ fungera dÃ¥. Sorry.
Exemplet är naturligtvis absurdt, men mappar direkt på exakt det Sony gör nu på alla väsentliga sätt. Från och med i morgon får du som Playstation 3-ägare alltså välja på vilket sätt du vill att din maskin ska gå sönder: Antingen fungerar inte Linux, eller så fungerar inte nätverket eller nya spel.
Det finns olika lagar över världen där Playstation 3 säljs, men just i Sverige har jag svårt att tänka mig att sånt här är okej enligt lagstiftningen. Det är något som jag får försöka ta reda på.
Ytterligare en sak att nämna är att detta Ã¥terigen är ett exempel pÃ¥ hur ett stort internationellt företag helt misslyckas med att förutsäga Streisandeffekten. Jag hade ingen aning att nÃ¥gon höll pÃ¥ att knäcka systemets DRM… och inget egentligt intresse av det heller. Nu vet jag, och nu bryr jag mig.
Sonys beslut möttes direkt av ett löfte från hackaren att skaffa fram en alternativ version av uppgraderingen som behåller funktionen utan att systemets andra funktioner slås ut:
Hacking isn’t about getting what you didn’t pay for, it’s about making sure you do get what you did. And this is about more than this feature right now. It’s about whether these companies have the right to take away advertised features from a product you purchased.
Genom att göra sÃ¥ här sätter Sony en stor strÃ¥lkastare riktad mot alla försök att knäcka konsollens DRM-skydd, man mer eller mindre startar en kapprustning — en som man med stor säkerhet kommer förlora. Tills nu har kommunityn för att skapa egna Playstation-program inte haft nÃ¥gon som helst anledning att knäcka PS3:an. Nu har de det, och förmodligen lyckas de rätt snart. När det händer är det nog troligt att Sony har lyckats skynda pÃ¥ tidpunkten för piratkopierandets intÃ¥g pÃ¥ Playstation-scenen i sitt tafatta försök att stoppa just detta.
Bildcredits: yum9me
Intressant? Läs även andra bloggares åsikter om DRM, Playstation, Sony, Konsumenträtt
Exemplarförsäljning i en hyperdistribuerande värld
I mitt jobb som dataspelsutvecklare ser jag en del intressant om upphovsrätt och försöken att klamra sig fast vid gamla affärsmodeller. Samtidigt ser jag en hel del uppmuntrande försök till nyskapande.
En intressant iaktagelse man kan göra är att dataspelsbranchen drabbats av problem när de två riktigt stora spelförsäljningsaffärskedjorna började sikta in sig på begagnatmarknaden för spelkonsoller är att man får mycket snarlika problem som man tidigare fått av piratkopieringen på PC: helt plötsligt sitter det en massa personer och spelar spelet utan att tillverkarna får något betalt (till skillnad från affärskedjorna, som självklart blir stenrika på detta).
Efter ett otal misslyckade försök med DRM bestämde sig Electronic Arts för att försöka med morot istället för piska i ett intressant experiment. Det började med Sims 3 som helt enkelt gav spelare som köpte spelet en kod att använda för att ladda hem extramaterial gratis. PÃ¥ sÃ¥ sätt gick de som piratkopierade spelet miste om nÃ¥got — en liten men tydlig omställning av affärsmodellen till att var mer serviceinriktad än inriktad pÃ¥ försäljning av lÃ¥dor med plastbitar i.
En sidonotering här: naturligtvis mottogs även detta negativt. Tyvärr finns en attityd inom spelvärlden att allt som spelföretag gör för att tjäna pengar är av ondo, vilket är lite olyckligt. Själv ser jag det som något oerhört positivt att man slutat försöka låsa in spel som jag köper och istället lockar med mer material.
Sedan kom det sÃ¥ kallade “Project $10” — inriktat pÃ¥ begagnatmarknaden där en liknande kod läggs med i boxen och kan användas av den som köper spelet nytt. Om nästa person som köper spelet begagnat vill ha extramaterialet fÃ¥r denne köpa en kod för en slant (man skulle ju kunna gissa att det rört sig om tio dollar, men sÃ¥ är ironiskt nog inte fallet även om det nog var tänkt sÃ¥ frÃ¥n början).
När jag skrev om projektet på min engelska blogg fick jag en hel del kommentarer (både på bloggen och via andra kanaler) som gjorde något tydligt för mig som jag inte tänkt på förut. Jag har ju ett bra tag analyserat och motsatt mig hur stora företag, lobbyorganisationer och politiker försöker hålla sig kvar i gamla spår trots att spåren leder ut för stupet.
Företag som är vana med att sälja exemplar fortsätter sälja exemplar oavsett om det fortfarande är rimligt i en värld med hyperdistributionsmöjligheter. Det jag inte riktigt tänkt på är att många konsumenter tycks ha precis lika svårt för den förändring vi går igenom. Det är ganska naturligt, när man ser på det efterklokt: nätrevolutionen är omvälvande och svår att förstå sig på.
Musik- och filmindustrin har haft mycket svårt att inse detta, men pionjärer inom båda fälten har insett och börjat experimentera, vilket är anledningen till att vi ser strömmande radiostationer eller donations-betalda filmer och andra försök till nya affärsmodeller.
Jag har sett pÃ¥ med intresse när vissa spelförlag (sakta) börjat röra sig mot nya affärsmodeller. Electronic Arts syns tydligt här med gratisspel som Battlefield Heroes. Andra är fortfarande helt inställda pÃ¥ att lÃ¥sa in sig i sin “sälja exemplar”-mentalitet genom att introducera mer och mer DRM som kräver att du är online hela tiden för att spelet ska fungera, till exempel.
Fundamentalt är ett spel inte ett verktyd som behÃ¥lls eller en konsumtionsvara som används upp — ett spel är en upplevelse. Det gör att man kan fÃ¥ ut hela värdet av spelet men ändÃ¥ ha kvar sitt exemplar som har precis samma värde för nÃ¥gon annan. Just därför är det självklart att begagnatmarknaden drar kunder — att fÃ¥ lämna in exemplaret och fÃ¥ ut pengar (eller presentkort) gör inte att man förlorar upplevelsen av spelet.
När ett spelförlag slåss för rätten att sälja exemplar eller när en konsument slåss för rätten att få sälja vidare ett exemplar gör de båda samma fundamentala misstag: de ser spelet som plastbiten i en låda snarare än som upplevelsen. Förr när kopiering var svårt och begagnatmarknaden var liten spelade det ingen roll: spelet blev skivan (eller kasetten), precis som musik blev starkt associerat med CD:n den såldes på.
När denna koppling mellan exemplar och upplevelse bryts fallerar gamla affärsmodeller och klagomÃ¥len haglar. Förlagen klagar pÃ¥ att folk kopierar eller säljer vidare deras exemplar, konsumenterna klagar pÃ¥ att förlagen är giriga och anser sig ha nÃ¥gon slags “rätt” att fÃ¥ betalt fler än en gÃ¥ng för varje spelexemplar.
Det som händer nu är att vi gÃ¥r igenom en rätt svÃ¥r period av försök att hitta nya sätt att fÃ¥ dataspelsutveckling som företagsidé att fungera. Det handlar absolut inte om att företagen tror sig “ha rätt” att fÃ¥ betalt, det handlar bara om att företagen helt enkelt mÃ¥ste hitta en affärsmodell där de for nog betalt för att inte gÃ¥ i konkurs (vilket vore trÃ¥kigt för alla inblandade). SvÃ¥righeterna har redan inneburit att en hel del spelstudios fÃ¥tt stänga.
Det stora problemet är att vi befinner oss mitt i förändringen. Världen idag är sådan att vi inte kan förvänta oss att alla ska ha möjligheten att ladda ner nya spel från nätet, vilket innebär att exemplatförsäljningen fortfarande måste vara en stor del i kedjan. Samtidigt är hyperdistributionen ett faktum och begagnatmarknaden bara växer.
FrÃ¥n min synpunkt är EAs försök att hitta en väg genom detta minfält med saker som “Project $10” och att tillhandahÃ¥lla mer gratis innehÃ¥l för de som registrerar sina spel ett första litet steg mot en mer serviceinriktad modell.
Affärskedjorna gnäller förstås, och det är ju rätt väntat. De måste ju trots allt veta precis som vi vet att vi rör oss snabbt mot en framtid där musik och spel inte längre distribueras på plastbitar, vilket naturligtvis innebär att det inte kommer finnas något behov av en affär där plastbitarna säljs.
Ur konsumentsynpunkt återstår egentligen bara en sak då: folk har vant sig med att kunna lämna in spel mot ett presentkort på nya spelköp.
Här finns en lustig klyfta: för förlagen är problemet att samma exemplar återanvänds; för konsumenten är problemet att exemplaret inte skulle kunna lämnas tillbaks om det inte var för återanvändningen (vilket i princip gör att spel blir dyrare).
Jag har föreslagit att en lösning på problemet skulle kunna vara att införa en deaktiveringsfunktion i digitala distributionsnät som Steam, med samma funktion som att lämna tillbaks ett exemplar. Detta skulle kunna lösa båda problemen.
Jag tror dock att det är mer troligt att vi kommer att se en förändring mot att spel blir billiga innehållsplatformar och att en del av innehållet knyts till ett onlinekonto. Transformerandet av spelförlagen från en producent av produkter till någon form av onlineserviceföretag måste hända för att spelförlagen ska kunna överleva, men jag är säker på att det går att hitta sätt att göra detta med både företag och konsument på vinnarsidan.
Klart att mellanhänderna (affärskedjorna) är olyckliga, men så snart de röjts ur världen kan vi bo i en trevlig värld där dataspel inte är så hutlöst dyra.
Bildcredits: neon G, Rafael Fyen
Läs även andra bloggares åsikter om Fildelning, Internet, Upphovsrätt, DRM, Dataspel