Fantasi, verklighet, våldtäkter och nymoralism
Malin Wollin ondgör sig i Aftonbladet Wendela över det Japanska spelet Rapelay. Spelet är ett i en genre erotiska spel, subgenren handlar om våldtäktsfantasier:
Jag vill veta vem som köper det här spelet. Vem följer efter en ensam tjej på tunnelbanan, drar upp hennes kjol och tränger in i henne.
Är det för grovt att skriva att man tränger in i henne? Man gör ju det.
Och så ska vi bli förvånade när en tonåring våldtar en kamrat och blir hyllad trots dom.
Jag vill veta varför det ska vara så otroligt svårt att hålla isär fantasi och verklighet. Vi har över ett antal generationer nu lyckats komma fram till att nej, det var nog inte så att rock & roll gjorde de unga till asociala monster, nej, våldet i filmer kladdade inte av sig på tittaren och skapade massmördande freaks, och nej, hårdrockens pentagram gjorde inte lyssnarna till satanister och till sist har vi kommit fram till att Drakar & Demoner inte får ungdomarna att sticka ihjäl varann.
Ibland får jag till och med något sorts hopp om att vi ska lyckas komma fram till att nästa syndabock, dataspelen, också är helt oskyldiga i överbryggandet av klyftan fantasi/verklighet. Människor spelar dagarna i ända mördarsimulatorer, utan att för dens skull bli mördare. Men så fort det handlar om sex, ja då är det förstås något utomordentligt fel på den som spelar.
Denna moralism kommer ur vår sexualfientliga kristna värdegrund, där allt som handlar om sex per automatik är lite smått anmärkningsvärt och fult. Kan man verkligen fantisera om sådant utan att vilja agera ut det? Kombinera detta med lite ny teknologi för en explosionsartad moralpanik som aldrig tycks dö.
Det finns sÃ¥ mycket man kan anmärka pÃ¥. Rapelay-kontroversen är rolig, eftersom den aldrig tycks dö. Spelet släpptes 2006, vilket alltsÃ¥ innebär att det i allt väsentligt är helt bortglömt — dataspel har inte sÃ¥ lÃ¥ng tid i rampljuset. Det är sedan länge taget ur produktion och säljs inte längre, men allt moralistiskt tjat om det hÃ¥ller det hela tiden framme i nÃ¥gon sorts utdraget superexempel pÃ¥ Streisandeffekten.
Det kan naturligtvis vara svÃ¥rt att förstÃ¥ en kultur som inte stigmatiserar denna typ av fantasier lika hÃ¥rt som vÃ¥r egen kultur. Det finns ju vÃ¥ldtäktsfantasier även här — det kryllar av erotiska noveller av denna typ, finns en del porrfilmer pÃ¥ ämnet och en hel del människor som gillar att rollspela denna typ av fantasi — för det handlar just om fantasi. Det är otroligt vanligt bÃ¥de bland kvinnor och män att fantisera om vÃ¥ldtäkt — bÃ¥de som offer och förövare. Det hela är dock pÃ¥ tok för stigmatiserat för att nÃ¥gon här skulle fÃ¥ för sig att försöka dra ihop en budget till att bygga ett dataspel.
Wollin undrar om det är sånt här killar fantiserar om?
Är det detta killar drömmer och fantiserar om? Att våldta unga tjejer?
Om du spelar det så gillar du det.
Om du spelar det är du en virtuell våldtäktsman.
Svaret är som bekant ja, killar fantiserar om det. Precis som tjejer. Och på precis samma sätt skulle ingen av parterna tycka om det i verkligheten.
Det som insinueras är att det på något sätt är ohälsosamt att spela ett sådant spel. Att det är sådant här som är orsaken till att våldtäkter förekommer. Jag tycker vi då ska ta oss en titt på statistiken, och jämföra några länder där sådant här trycks undan och några länder där man öppet bejakar sin sexualitet och sina fantasier (Källa FN):
| Land | Våldtäkter per 100 000 invånare |
|---|---|
| Kanada | 78,08 |
| Australien | 77,79 |
| USA | 32,05 |
| Sverige | 24,47 |
| Storbritannien | 16,23 |
| Sydkorea | 12,98 |
| Taiwan | 4,08 |
| Japan | 1,78 |
SÃ¥ i landet där denna typ av spel är sÃ¥ poppis att det finns en hel industri runt dem är vÃ¥ldtäktsantalet betydligt lägre. Kan kanske bero pÃ¥ att människor inte blir tickande bomber av sexuellt förtryck frÃ¥n en tidig Ã¥lder, utan tillÃ¥ts ha de fantasier de mÃ¥r bra av…
Uppdatering: Läs även Alfred Holmgrens utmärkta svar till Wollin, Gesters summering av läget och Wollins barnsliga personangrepp till svars.
Intressant? Läs även andra bloggares åsikter om Sex, Sexualitet, Rapelay, Våldtäkt, Dataspel, Fantasi
Automatisk nedgradering
För ett par dagar sedan förvarnade Sony att man tänker ta bort en funktion frÃ¥n spelkonsollen Playstation 3 i nästa “uppdatering”: funktionen “Other OS” som lÃ¥ter användaren installera ett eget operativsystem (exempelvis Linux) pÃ¥ maskinen. Detta för att hindra ett genombrott som tycks hÃ¥lla pÃ¥ att leda till att maskinens DRM knäcks.
Bland programmerare som lever och andas med Playstation 3-hårdvaran orsakade beslutet ett ramaskri som ekade över twitter. Med tanke på att maskinen är betydligt mer svårprogrammerad än de flesta andra platformar som finns på marknaden skulle man ju kunna tänka sig att Sony skulle bry sig om de programmerare som vill lära sig och experimentera på maskinen.
Funktionen ger vanliga hobbykodare tillgÃ¥ng till en avancerad konsoll, nÃ¥got som är unikt för just Playstation 3. Microsofts XNA tillÃ¥ter visserligen spelprogrammering pÃ¥ Xbox 360, men dÃ¥ med ett “nerdummat” verktyg som gör att spelen inte gÃ¥r att göra lika effektiva.
Beslutet är dÃ¥ligt pÃ¥ sÃ¥ mÃ¥nga olika sätt, men mest uppenbart är konsumenträtten. Det spelar ingen roll hur liten del av alla användare som använder en funktion, om den stÃ¥r pÃ¥ paketet och utannonseras sÃ¥ ska den finnas där när jag använder produkten… man fÃ¥r inte annonsera ut en sak och sedan Ã¥ngra sig i efterhand, även om ens DRM tycks vara pÃ¥ väg att knäckas. Och med tanke pÃ¥ funktionens unika ställning är det ju inte helt lÃ¥ngsökt att tänka sig att den varit en anledning till att en del valt just den produkten över konkurrenterna.
Man kan naturligtvis pÃ¥stÃ¥ (vilket Sony även gör) att uppgraderingen inte är obligatorisk. Det är ett helt felaktigt pÃ¥stÃ¥ende — jag mÃ¥ste uppgradera om jag vill kunna spela nya spel eller använda nÃ¥gon av den inbyggda nätfunktionaliteten i Playstation Network, vilket inkluderar att spela spel online över huvud taget.
Tänk er en DVD-spelare som helt plötsligt “uppgraderas” till att inte stödja fjärrkontrollen längre. Du mÃ¥ste i och för sig inte uppgradera, men annars kan du inte se pÃ¥ nyare filmer. Om du nöjer dig med din gamla filmsamling är det kanske okej att lÃ¥ta bli uppgraderingen. Och förresten, textningen slutar ocksÃ¥ fungera dÃ¥. Sorry.
Exemplet är naturligtvis absurdt, men mappar direkt på exakt det Sony gör nu på alla väsentliga sätt. Från och med i morgon får du som Playstation 3-ägare alltså välja på vilket sätt du vill att din maskin ska gå sönder: Antingen fungerar inte Linux, eller så fungerar inte nätverket eller nya spel.
Det finns olika lagar över världen där Playstation 3 säljs, men just i Sverige har jag svårt att tänka mig att sånt här är okej enligt lagstiftningen. Det är något som jag får försöka ta reda på.
Ytterligare en sak att nämna är att detta Ã¥terigen är ett exempel pÃ¥ hur ett stort internationellt företag helt misslyckas med att förutsäga Streisandeffekten. Jag hade ingen aning att nÃ¥gon höll pÃ¥ att knäcka systemets DRM… och inget egentligt intresse av det heller. Nu vet jag, och nu bryr jag mig.
Sonys beslut möttes direkt av ett löfte från hackaren att skaffa fram en alternativ version av uppgraderingen som behåller funktionen utan att systemets andra funktioner slås ut:
Hacking isn’t about getting what you didn’t pay for, it’s about making sure you do get what you did. And this is about more than this feature right now. It’s about whether these companies have the right to take away advertised features from a product you purchased.
Genom att göra sÃ¥ här sätter Sony en stor strÃ¥lkastare riktad mot alla försök att knäcka konsollens DRM-skydd, man mer eller mindre startar en kapprustning — en som man med stor säkerhet kommer förlora. Tills nu har kommunityn för att skapa egna Playstation-program inte haft nÃ¥gon som helst anledning att knäcka PS3:an. Nu har de det, och förmodligen lyckas de rätt snart. När det händer är det nog troligt att Sony har lyckats skynda pÃ¥ tidpunkten för piratkopierandets intÃ¥g pÃ¥ Playstation-scenen i sitt tafatta försök att stoppa just detta.
Bildcredits: yum9me
Intressant? Läs även andra bloggares åsikter om DRM, Playstation, Sony, Konsumenträtt
Transgenus – nu i php
Transgenus hade i ursprungsversion problemet att vara skrivet i python, något som många webbhotell inte tillåter att man kör. Nu har Ztripez på Paranoianormal kodat om programmet till php, vilket innebär att det kan köras mer eller mindre var som helst. Bra jobbat!
Den nya källkoden hittar ni här (eller speglad här). Bara att packa upp och köra.
Noterar även att det börjat dyka upp diverse andra speglar. Mycket trevligt att se.
Läs även andra bloggares åsikter om Transgenus, Censur, Yttrandefrihet, Teknologi
Exemplarförsäljning i en hyperdistribuerande värld
I mitt jobb som dataspelsutvecklare ser jag en del intressant om upphovsrätt och försöken att klamra sig fast vid gamla affärsmodeller. Samtidigt ser jag en hel del uppmuntrande försök till nyskapande.
En intressant iaktagelse man kan göra är att dataspelsbranchen drabbats av problem när de två riktigt stora spelförsäljningsaffärskedjorna började sikta in sig på begagnatmarknaden för spelkonsoller är att man får mycket snarlika problem som man tidigare fått av piratkopieringen på PC: helt plötsligt sitter det en massa personer och spelar spelet utan att tillverkarna får något betalt (till skillnad från affärskedjorna, som självklart blir stenrika på detta).
Efter ett otal misslyckade försök med DRM bestämde sig Electronic Arts för att försöka med morot istället för piska i ett intressant experiment. Det började med Sims 3 som helt enkelt gav spelare som köpte spelet en kod att använda för att ladda hem extramaterial gratis. PÃ¥ sÃ¥ sätt gick de som piratkopierade spelet miste om nÃ¥got — en liten men tydlig omställning av affärsmodellen till att var mer serviceinriktad än inriktad pÃ¥ försäljning av lÃ¥dor med plastbitar i.
En sidonotering här: naturligtvis mottogs även detta negativt. Tyvärr finns en attityd inom spelvärlden att allt som spelföretag gör för att tjäna pengar är av ondo, vilket är lite olyckligt. Själv ser jag det som något oerhört positivt att man slutat försöka låsa in spel som jag köper och istället lockar med mer material.
Sedan kom det sÃ¥ kallade “Project $10” — inriktat pÃ¥ begagnatmarknaden där en liknande kod läggs med i boxen och kan användas av den som köper spelet nytt. Om nästa person som köper spelet begagnat vill ha extramaterialet fÃ¥r denne köpa en kod för en slant (man skulle ju kunna gissa att det rört sig om tio dollar, men sÃ¥ är ironiskt nog inte fallet även om det nog var tänkt sÃ¥ frÃ¥n början).
När jag skrev om projektet på min engelska blogg fick jag en hel del kommentarer (både på bloggen och via andra kanaler) som gjorde något tydligt för mig som jag inte tänkt på förut. Jag har ju ett bra tag analyserat och motsatt mig hur stora företag, lobbyorganisationer och politiker försöker hålla sig kvar i gamla spår trots att spåren leder ut för stupet.
Företag som är vana med att sälja exemplar fortsätter sälja exemplar oavsett om det fortfarande är rimligt i en värld med hyperdistributionsmöjligheter. Det jag inte riktigt tänkt på är att många konsumenter tycks ha precis lika svårt för den förändring vi går igenom. Det är ganska naturligt, när man ser på det efterklokt: nätrevolutionen är omvälvande och svår att förstå sig på.
Musik- och filmindustrin har haft mycket svårt att inse detta, men pionjärer inom båda fälten har insett och börjat experimentera, vilket är anledningen till att vi ser strömmande radiostationer eller donations-betalda filmer och andra försök till nya affärsmodeller.
Jag har sett pÃ¥ med intresse när vissa spelförlag (sakta) börjat röra sig mot nya affärsmodeller. Electronic Arts syns tydligt här med gratisspel som Battlefield Heroes. Andra är fortfarande helt inställda pÃ¥ att lÃ¥sa in sig i sin “sälja exemplar”-mentalitet genom att introducera mer och mer DRM som kräver att du är online hela tiden för att spelet ska fungera, till exempel.
Fundamentalt är ett spel inte ett verktyd som behÃ¥lls eller en konsumtionsvara som används upp — ett spel är en upplevelse. Det gör att man kan fÃ¥ ut hela värdet av spelet men ändÃ¥ ha kvar sitt exemplar som har precis samma värde för nÃ¥gon annan. Just därför är det självklart att begagnatmarknaden drar kunder — att fÃ¥ lämna in exemplaret och fÃ¥ ut pengar (eller presentkort) gör inte att man förlorar upplevelsen av spelet.
När ett spelförlag slåss för rätten att sälja exemplar eller när en konsument slåss för rätten att få sälja vidare ett exemplar gör de båda samma fundamentala misstag: de ser spelet som plastbiten i en låda snarare än som upplevelsen. Förr när kopiering var svårt och begagnatmarknaden var liten spelade det ingen roll: spelet blev skivan (eller kasetten), precis som musik blev starkt associerat med CD:n den såldes på.
När denna koppling mellan exemplar och upplevelse bryts fallerar gamla affärsmodeller och klagomÃ¥len haglar. Förlagen klagar pÃ¥ att folk kopierar eller säljer vidare deras exemplar, konsumenterna klagar pÃ¥ att förlagen är giriga och anser sig ha nÃ¥gon slags “rätt” att fÃ¥ betalt fler än en gÃ¥ng för varje spelexemplar.
Det som händer nu är att vi gÃ¥r igenom en rätt svÃ¥r period av försök att hitta nya sätt att fÃ¥ dataspelsutveckling som företagsidé att fungera. Det handlar absolut inte om att företagen tror sig “ha rätt” att fÃ¥ betalt, det handlar bara om att företagen helt enkelt mÃ¥ste hitta en affärsmodell där de for nog betalt för att inte gÃ¥ i konkurs (vilket vore trÃ¥kigt för alla inblandade). SvÃ¥righeterna har redan inneburit att en hel del spelstudios fÃ¥tt stänga.
Det stora problemet är att vi befinner oss mitt i förändringen. Världen idag är sådan att vi inte kan förvänta oss att alla ska ha möjligheten att ladda ner nya spel från nätet, vilket innebär att exemplatförsäljningen fortfarande måste vara en stor del i kedjan. Samtidigt är hyperdistributionen ett faktum och begagnatmarknaden bara växer.
FrÃ¥n min synpunkt är EAs försök att hitta en väg genom detta minfält med saker som “Project $10″ och att tillhandahÃ¥lla mer gratis innehÃ¥l för de som registrerar sina spel ett första litet steg mot en mer serviceinriktad modell.
Affärskedjorna gnäller förstås, och det är ju rätt väntat. De måste ju trots allt veta precis som vi vet att vi rör oss snabbt mot en framtid där musik och spel inte längre distribueras på plastbitar, vilket naturligtvis innebär att det inte kommer finnas något behov av en affär där plastbitarna säljs.
Ur konsumentsynpunkt återstår egentligen bara en sak då: folk har vant sig med att kunna lämna in spel mot ett presentkort på nya spelköp.
Här finns en lustig klyfta: för förlagen är problemet att samma exemplar återanvänds; för konsumenten är problemet att exemplaret inte skulle kunna lämnas tillbaks om det inte var för återanvändningen (vilket i princip gör att spel blir dyrare).
Jag har föreslagit att en lösning på problemet skulle kunna vara att införa en deaktiveringsfunktion i digitala distributionsnät som Steam, med samma funktion som att lämna tillbaks ett exemplar. Detta skulle kunna lösa båda problemen.
Jag tror dock att det är mer troligt att vi kommer att se en förändring mot att spel blir billiga innehållsplatformar och att en del av innehållet knyts till ett onlinekonto. Transformerandet av spelförlagen från en producent av produkter till någon form av onlineserviceföretag måste hända för att spelförlagen ska kunna överleva, men jag är säker på att det går att hitta sätt att göra detta med både företag och konsument på vinnarsidan.
Klart att mellanhänderna (affärskedjorna) är olyckliga, men så snart de röjts ur världen kan vi bo i en trevlig värld där dataspel inte är så hutlöst dyra.
Bildcredits: neon G, Rafael Fyen
Läs även andra bloggares åsikter om Fildelning, Internet, Upphovsrätt, DRM, Dataspel
Riktiga nakenbilder på kändisar!
SÃ¥ börjar dÃ¥ cirkusen, när en kändis gör ett utspel om hur nakenscanner-bilder pÃ¥ honom skrivits ut och cirkuleras. Jag tycker just det här lÃ¥ter som ett pÃ¥hittat utspel för att fÃ¥ lite gratis PR — det finns en del i berättelsen som inte lÃ¥ter helt sannolikt… det verkar lite för lätt genomfört, att säkerhetspersonalen skulle ha kunnat skriva ut exemplar av nakenscannade bilder direkt i tid för att personen i frÃ¥ga skulle fÃ¥ syn pÃ¥ bilden?
Nej, det tror jag inte på (även om jag naturligtvis inser att jag mycket väl kan ha fel, med tanke på hur bra dylikt hanterats förut). Samtidigt måste man nog insé att det inte finns några system som är 100% säkra. Även om personalen inte kan spara och skriva ut bilderna och även om de tas bort direkt efter kontrollen så sitter det numera en rätt bra digitalkamera i varje mobil.
Det enda sättet att säkra ett system är att se till att det är fullständigt ointressant att ta innehåll. Finns intresset där är den mänskliga påhittigheten oslagbar. Och hur är det med den saken egentligen?
Betrakta följande: hur många webbsidor finns det inte som uppger sig för att ha riktiga porrbilder (eller smygtagna nakenbilder) på kändisar? Vad skulle en nakenbild på Britney Spears vara värd, även en i halvdålig kvalitet, tagen från en nakenskanners skärm?
Ponera även att samtliga västvärldens flygplatser inför nakenscanning, sÃ¥ kan man rätt enkelt räkna ut att det ganska snart kommer ske en läcka. Det här är smygfilmandet upphöjt till högteknologisk perfektion — lite spännande och förbjudet. Tänk sÃ¥ mÃ¥nga människor som skulle tända pÃ¥ det! Lägg till en kändis eller tvÃ¥ sÃ¥ är den explosiva grytan färdig att serveras.
Även om Mr. Kahn inte är den första läckan så kommer den definitivt att komma.
Jag avslutar med Squasheds visa ord:
The reason there are few attempts to blow up airplanes is not because we have successfully restricted people from blowing up airplanes. It’s because not many people want to blow up airplanes.
Bildcredits: Remy Saglier
Läs även andra bloggares åsikter om Nakenscanners, Säkerhet, Integritet, Kändisar
Fildelningen och mångfalden
Karl Sigfrid rapporterar om hur skivindustrin spelar nationalistkortet: fildelningen dödar icke-engelsk musik, påstås det, med förhoppningen att nationalistiska (speciellt Franska) krafter ska hänga på i jakten mot fildelare.
Min egen erfarenhet är exakt den motsatta. Innan fildelningen kom var jag låst i att endast lyssna på det skivbolagen tyckte jag skulle lyssna på: svensk och engelsk mass-producerad musik, och då allra främst engelskspråkig sådan.
Med fildelningens intåg skedde en omfördelning av min möjlighet att ta del av annan musik och annan kultur. Skivbolagen kunde inte längre begränsa mig.
Jag lyssnade pÃ¥ portugisiska visor, pÃ¥ ryska ballader, pÃ¥ tysk depp-synt, pÃ¥ belgisk/fransk elektro, pÃ¥ arabisk musik, indisk-iransk-amerikansk crossover, tjeckisk pop samt förstÃ¥s pÃ¥ en hel del engelsksprÃ¥kig musik — en del smÃ¥ band ifrÃ¥n omrÃ¥den i världen som jag aldrig annars hade haft möjlighet att höra. Det var inte sÃ¥ att den svensksprÃ¥kiga musiken försvann heller — jag lyssnade pÃ¥ band som jag knappast tror jag hade fÃ¥tt nys om utan Internet även där.
Det skivbolagen noterar är snarare att deras kontroll över musikflödet försvunnit. De kan inte längre tvinga folk att lyssna pÃ¥ exempelvis fransk musik… vilket inte innebär att den franska musiken dör, utan bara att den konkurrensutsätts. Vill man att folk ska lyssna pÃ¥ fransk musik sÃ¥ är det bara att kavla upp ärmarna och se till att skapa fransksprÃ¥kig musik som är tillräckligt bra för att folk ska vilja lyssna pÃ¥ den.
Internet och fildelning breddar utbudet, snarare än begränsar det. Det ligger naturligtvis inte i skivbolagens intresse, men att skivbolagen tappar kontrollen innebär då rakt inte att utbudet minskar, även om skivbolagen tycker att det är tråkigt att jag väljer att köpa musik från andra länder istället.
Läs även Troberg som skriver en bra trepunkterslista över felaktigheterna i IFPIs resonemang.
Intressant? Läs även andra bloggares åsikter om Internet, Kultur, IFPI, Fildelning
Tekniska problem
Bloggen låg under helgen nere ett par dagar, på grund av ett problem med en router som inte upptäcktes ordentligt. Det är nu ordnat, och jag ber om ursäkt för att det tog sådan tid.
Tala om Lime-policyn
Det tycks råda en hel del förvirring om något så enkelt som en länk. En länk kan tyckas vara magisk i sitt sätt att svepa iväg dig till en annan plats på internet, men egentligen är det väldigt enkelt. En länk är en vägbeskrivning, och det som händer när du klickar på en länk är att din webbläsare följer beskrivningen.
Länkar har funnits på många plan sedan mänsklighetens begynnelse. Jag är säker på att man långt innan vår historieskrivning började hade sätt att kommunicera med varandra för att beskriva vägen till vattenhålet, till ett ställe med mycket mat eller till skydd. Sedan började vi bygga vägar och begreppet vägbeskrivning kom till sin rätt.
Det handlar inte bara om fysiska beskrivningar, som länken visar, utan helt enkelt en beskrivning av hur man ska navigera sig igenom nÃ¥got för att hitta nÃ¥got man söker. Enklast kan det helt enkelt handla om att säga nÃ¥got sÃ¥ enkelt som att “Emma vet, frÃ¥ga henne.”
Den klassiska referensen är på så sätt en lågteknologisk variant av länkande, som ofta användes av precis samma anledning som moderna länkar används: att ge läsaren en möjlighet att kolla upp källan till information, eller ge möjlighet till vidare fördjupning.
I vetenskapliga artiklar angavs referenser som fotnoter, med årgång och utgåva, vilken tidskrift referensmaterialet publicerats i, författarnamn och gärna sidnummer. Att följa länken innebar då alltså att pallra sig iväg till biblioteket, leta upp tidskriften i fråga och slå upp artikeln.
Den enkla länken på Internet är som bekant aningen enklare att följa, men i allt väsentligt är den precis samma sak som fotnoten i artikeln: den talar om vem som publicerar material och hur man får tag på det. För att webbläsaren ska kunna följa länken krävs att det finns någon server som publicerar materialet. Det går alldeles utmärkt att skapa en länk som inte beskriver en väg, precis som det går att skapa en vägbeskrivning som inte leder någonstans.
Det går även att skapa länkar som inte går att följa utan speciella privilegier, precis som det går att skapa vägbeskrivningar som kräver att du passerar en säkerhetskontroll eller låst dörr på vägen.
Om vi nu har etablerat att en länk är en enkel (om digital) vägbeskrivning, sÃ¥ ter det sig nÃ¥got underligt pÃ¥ vilket sätt länkar behandlas i vissa sammanhang. Till exempel tycks det finnas en allt större vilja, särskilt frÃ¥n politikerhÃ¥ll att hÃ¥lla länkaren ansvarig för innehÃ¥llet i en länk. Detta är naturligtvis fullständigt galet — jag kan mycket väl ge dig en vägbeskrivning till min kompis bostad, men när du följer beskrivningen har vännen flyttat ut, och istället har en brottsling nu bosatt sig där och börjat tillverka massförstörelsevapen (eller ja, ni förstÃ¥r poängen).
En annan mycket underlig trend är alltmer restriktiva sÃ¥ kallade “länkpolicies”. Att jag pÃ¥ nÃ¥got sätt skulle ha rätt att kontrollera i vilken mÃ¥n andra fÃ¥r beskriva vägen till mitt hem är naturligtvis absurdt, och när man betänker att det kan handla om en referens till vad som helst blir det nästan löjeväckande. Kan jag publicera en bok, och pÃ¥ sista sidan kräva att ingen nämner bokens namn i skrift?
Det leder till fullständigt absurda situationer på Internet också. Genom att länka till den här länkpolicyn har jag till exempel brutit mot den.
Tänker man på detta kommer man enkelt fram till att det bara finns ett rimligt sätt att hantera detta på. Föga förvånande är det så att man måste hantera referenser på Internet på precis samma sätt som man hanterar andra referenser. Då slipper vi konstiga policys on vad du får säga om vad Lime vet eller inte.
Det står mig alltså helt fritt att länka till vilket material som helst. Det är naturligtvis bra om jag inte vilseleder mina läsare när det handlar om vad man hittar om man följer referensen, men när det gäller själva det refererade innehållet får den som publicerar det ta ansvar.
Och är det så att du vill hålla något för dig själv är det upp till dig att se till att du har spärrat in det, och bara släpper in de du vill ska släppas in.
Intressant? Läs även andra bloggares åsikter om Länkar, Referenser, Internet, Teknologi
Bildcredit: onasut







