För verkligt krigshyckleri

Postat Thursday, October 14, 2010 om Kultur

Det nya spelet Medal of Honor släpptes i veckan. Det har fått utstå en del kritik eftersom man i flerspelarläget kunnat anta rollen som Taliban, något som bland annat fått affärskedjan GameStop att vägra ta in spelen till de butiker som ligger på militärbaser.

Efter en lång tids motstånd gav Electronic Arts som utvecklar och publicerar spelet in för trycket och åtgärdade saken: motståndarlaget i flerspelarläget döptes helt enkelt om till “Motståndarna” (Opposing Force). Detta fick inte armén eller GameStop att ändra sig, men retade däremot upp en hel del fans till spelet.

Jag har haft ett öga på det hela och lätt roat konstaterat att amerikanerna är helgalna ibland. Naturligtvis förstår jag kontroversen i en berättelse som utspelar sig i ett pågående krig, men att det är just flerspelarlägets lag som är stötestenen är humoristiskt på något sätt. Det är just det där med att spela taliban och skjuta amerikaner som inte går hem.

Alla de andra spel där man spelar ej namngivna arabiska, ryska eller nazistiska arméer går däremot bra.

Svenska tidningar har tagit på sig att recensera spelet, vilket de sedan glömmer bort att göra. Aftonbladet var först, och recenserar spännande nog bara politiken bakom spelet:

Så kampanjen har den där mannen med välstruken skjorta, den amerikanske generalen som dirigerar sina soldatmarionetter i de afghanska bergen. Men egentligen är det här bara ytterligare en proamerikansk version av konflikten de själva skapat. ”Medal of honor” avhumaniserar fienden, undviker geopolitisk bakgrund, ger inga svar på varför soldaterna är där.

Jag har visserligen inget emot att man tar upp politiken bakom spelet, det måste man nog se av en av de direkta konsekvenserna av att lägga storyn i Afganistan… men nog hade jag förväntat mig att en recension skulle innehålla i alla fall någon kommentar om vad som gör spelet bra eller dåligt.

I stället tycks vi landa i någon sorts hat för chefer:

Ska man vara krass – och det ska man – handlar ”Medal of honor” bara om en sak: att män med välstrukna skjortor på Electronic Arts vill ha en ”Modern warfare”-kopia så att de kan lyfta en än fetare bonus.

Ja, om man ska vara krass är det ingen som förvånas av att spelutvecklare gör spel för att tjäna pengar. Även vi som jobbar inom spelbranchen gillar att ha råd med hyran. Med tanke på hur hårt många i branchen jobbar kan man dessutom tycka att det kanske till och med vore okej om man siktar på att göra en så stor hit som möjligt och tjänar bra med pengar. Det brukar nämligen vara hyfsat bra korrelation mellan att göra ett riktigt bra spel och att tjäna mycket pengar på det.

SvD tar vid:

Trots det känsliga ämnet förhåller sig spelet som om det handlade om andra världskriget: med distans. Distansen gör det okej att dela ut bonuspoäng när man skjuter fiender i huvudet, och förvandla dödandet till en belönande lek. Undertonen är: det här är inte annorlunda än vilket annat krigsspel som helst. Men det är annorlunda, för här finns inget avstånd till det verkliga kriget.

Det här blir ännu mer påtagligt i flerspelarstriderna online. Där belönas den lojale spelaren med medaljer, uppgraderingar och förbättrad utrustning. Det fungerar utmärkt rent spelmekaniskt, men i sin kontext lämnar det en besk eftersmak och det är svårt att inte tolka det som ett glorifierande av dödandet.

Någonstans här blir jag helt frågande och förvirrad. Man kan naturligtvis ha en åsikt om att krigsspel är vidrigt. Frågan är om den åsikten även går ut över filmer, böcker, musik och annan kultur. Men det tycks inte vara problemet här… nej, problemet är att kriget är “för verkligt”?

Det är alltså helt okej att göra underhållning av mänsklighetens största katastrof i form av andra världskriget, som orsakade mer lidande än någonsin tidigare i historien. Helt okej med krig där vidriga krigsbrott begicks, som orsakade enorma protester i USA när det utkämpades.

Så länge vi inte ger oss in på moderna krig som bakgrund till ett spel, så är det helt okej att döda för bonuspoäng, men då blir det helt plötsligt “för verkligt”, helt oavsett hur realistiskt spelet är i övrigt?

Eller är det så att SvDs recensent helt enkelt befinner sig i den enkla värld där alla tyskar var Onda Nazister under andra världskriget, och att det därför är helt okej att “ha distans” och dela ut bonuspoäng för skott i huvudet? Är det lättare att glömma bort att det var människor som utkämpade även dessa krig bara för att det gått några år?

Jag tycker det är en unken människosyn rakt igenom. Antingen inser vi att det är på låtsas oavsett var och när storyn utspelar sig, eller så anlägger vi att inget krigsskildrande är okej.

För mig slutar det i att den som spelar mycket tydligt förstår gränsen mellan verklighet och dikt. Som spelare vet vi att det vi skjuter är pixlar på en skärm, oavsett hur grafiskt avancerade spelen blir. Det är samma funktion som gör att vi kan se på en film utan att tro att karaktärerna är verkliga människor som dör. Har man inte den distinktionen bör man hålla sig borta från att spela dataspel, oavsett vilket krig det handlar om.


Bildcredits: Electronic Arts

Intressant? Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

Comments Off

Trasigt

Postat Tuesday, September 14, 2010 om Övrigt

På måndagen fick jag ett telefonsamtal om att det låg suspekta webbsidor på min server, och att min internetanslutning därför spärrats. Det visade sig röra sig om en så kallad phishing-sida, till utseendet precis likadan som ebays inloggningssida, designad för att lura intet ont anande användare att ge bort sina lösenord.

Vad jag kan se från loggfilerna tog det två dagar från att sidan lades upp tills dess att den upptäckts, anmälts, stängts av och jag informerats. Det är så här det går till i den delen av världen där blockering inte anses vara en lösning — man går till botten med problemet och ser till att sidan stängs ner snabbt och effektivt.

Att sidorna dykt upp på servern innebär att någon brutit sig in på maskinen. Det finns bara ett säkert sätt att komma till rätta med ett sådant intrång, och det är att installera om hela maskinen från grunden, vilket alltså är vad jag gjort.

Tråkigt nog sammanföll detta med att jag varit sjuk hela helgen, och fortfarande var rätt upptagen med att försöka knäcka ryggraden medelst nysning, vilket tillsammans med lite hårdvarustrul innebär att det tagit rätt lång tid att få igång siterna igen.

Det är mycket möjligt att saker kommer vara lite småtrasiga en tid framöver medans jag återställer maskinen bit för bit, men säg gärna till ifall ni ser något trasigt.

Fantasi, verklighet, våldtäkter och nymoralism

Postat Friday, April 2, 2010 om Replik

Malin Wollin ondgör sig i Aftonbladet Wendela över det Japanska spelet Rapelay. Spelet är ett i en genre erotiska spel, subgenren handlar om våldtäktsfantasier:

Jag vill veta vem som köper det här spelet. Vem följer efter en ensam tjej på tunnelbanan, drar upp hennes kjol och tränger in i henne.

Är det för grovt att skriva att man tränger in i henne? Man gör ju det.

Och så ska vi bli förvånade när en tonåring våldtar en kamrat och blir hyllad trots dom.

Jag vill veta varför det ska vara så otroligt svårt att hålla isär fantasi och verklighet. Vi har över ett antal generationer nu lyckats komma fram till att nej, det var nog inte så att rock & roll gjorde de unga till asociala monster, nej, våldet i filmer kladdade inte av sig på tittaren och skapade massmördande freaks, och nej, hårdrockens pentagram gjorde inte lyssnarna till satanister och till sist har vi kommit fram till att Drakar & Demoner inte får ungdomarna att sticka ihjäl varann.

Ibland får jag till och med något sorts hopp om att vi ska lyckas komma fram till att nästa syndabock, dataspelen, också är helt oskyldiga i överbryggandet av klyftan fantasi/verklighet.  Människor spelar dagarna i ända mördarsimulatorer, utan att för dens skull bli mördare. Men så fort det handlar om sex, ja då är det förstås något utomordentligt fel på den som spelar.

Denna moralism kommer ur vår sexualfientliga kristna värdegrund, där allt som handlar om sex per automatik är lite smått anmärkningsvärt och fult. Kan man verkligen fantisera om sådant utan att vilja agera ut det? Kombinera detta med lite ny teknologi för en explosionsartad moralpanik som aldrig tycks dö.

Det finns så mycket man kan anmärka på. Rapelay-kontroversen är rolig, eftersom den aldrig tycks dö. Spelet släpptes 2006, vilket alltså innebär att det i allt väsentligt är helt bortglömt — dataspel har inte så lång tid i rampljuset. Det är sedan länge taget ur produktion och säljs inte längre, men allt moralistiskt tjat om det håller det hela tiden framme i någon sorts utdraget superexempel på Streisandeffekten.

Det kan naturligtvis vara svårt att förstå en kultur som inte stigmatiserar denna typ av fantasier lika hårt som vår egen kultur. Det finns ju våldtäktsfantasier även här — det kryllar av erotiska noveller av denna typ, finns en del porrfilmer på ämnet och en hel del människor som gillar att rollspela denna typ av fantasi — för det handlar just om fantasi. Det är otroligt vanligt både bland kvinnor och män att fantisera om våldtäkt — både som offer och förövare. Det hela är dock på tok för stigmatiserat för att någon här skulle få för sig att försöka dra ihop en budget till att bygga ett dataspel.

Wollin undrar om det är sånt här killar fantiserar om?

Är det detta killar drömmer och fantiserar om? Att våldta unga tjejer?

Om du spelar det så gillar du det.

Om du spelar det är du en virtuell våldtäktsman.

Svaret är som bekant ja, killar fantiserar om det. Precis som tjejer. Och på precis samma sätt skulle ingen av parterna tycka om det i verkligheten.

Det som insinueras är att det på något sätt är ohälsosamt att spela ett sådant spel. Att det är sådant här som är orsaken till att våldtäkter förekommer. Jag tycker vi då ska ta oss en titt på statistiken, och jämföra några länder där sådant här trycks undan och några länder där man öppet bejakar sin sexualitet och sina fantasier (Källa FN):

Land Våldtäkter per 100 000 invånare
Kanada 78,08
Australien 77,79
USA 32,05
Sverige 24,47
Storbritannien 16,23
Sydkorea 12,98
Taiwan 4,08
Japan 1,78

Så i landet där denna typ av spel är så poppis att det finns en hel industri runt dem är våldtäktsantalet betydligt lägre. Kan kanske bero på att människor inte blir tickande bomber av sexuellt förtryck från en tidig ålder, utan tillåts ha de fantasier de mår bra av…

Uppdatering: Läs även Alfred Holmgrens utmärkta svar till Wollin, Gesters summering av läget och Wollins barnsliga personangrepp till svars.


Intressant? Läs även andra bloggares åsikter om , , , , ,

Automatisk nedgradering

Postat Thursday, April 1, 2010 om Teknologi

För ett par dagar sedan förvarnade Sony att man tänker ta bort en funktion från spelkonsollen Playstation 3 i nästa “uppdatering”: funktionen “Other OS” som låter användaren installera ett eget operativsystem (exempelvis Linux) på maskinen. Detta för att hindra ett genombrott som tycks hålla på att leda till att maskinens DRM knäcks.

Bland programmerare som lever och andas med Playstation 3-hårdvaran orsakade beslutet ett ramaskri som ekade över twitter. Med tanke på att maskinen är betydligt mer svårprogrammerad än de flesta andra platformar som finns på marknaden skulle man ju kunna tänka sig att Sony skulle bry sig om de programmerare som vill lära sig och experimentera på maskinen.

Funktionen ger vanliga hobbykodare tillgång till en avancerad konsoll, något som är unikt för just Playstation 3. Microsofts XNA tillåter visserligen spelprogrammering på Xbox 360, men då med ett “nerdummat” verktyg som gör att spelen inte går att göra lika effektiva.

Beslutet är dåligt på så många olika sätt, men mest uppenbart är konsumenträtten. Det spelar ingen roll hur liten del av alla användare som använder en funktion, om den står på paketet och utannonseras så ska den finnas där när jag använder produkten… man får inte annonsera ut en sak och sedan ångra sig i efterhand, även om ens DRM tycks vara på väg att knäckas. Och med tanke på funktionens unika ställning är det ju inte helt långsökt att tänka sig att den varit en anledning till att en del valt just den produkten över konkurrenterna.

Man kan naturligtvis påstå (vilket Sony även gör) att uppgraderingen inte är obligatorisk. Det är ett helt felaktigt påstående — jag måste uppgradera om jag vill kunna spela nya spel eller använda någon av den inbyggda nätfunktionaliteten i Playstation Network, vilket inkluderar att spela spel online över huvud taget.

Tänk er en DVD-spelare som helt plötsligt “uppgraderas” till att inte stödja fjärrkontrollen längre. Du måste i och för sig inte uppgradera, men annars kan du inte se på nyare filmer. Om du nöjer dig med din gamla filmsamling är det kanske okej att låta bli uppgraderingen. Och förresten, textningen slutar också fungera då. Sorry.

Exemplet är naturligtvis absurdt, men mappar direkt på exakt det Sony gör nu på alla väsentliga sätt. Från och med i morgon får du som Playstation 3-ägare alltså välja på vilket sätt du vill att din maskin ska gå sönder: Antingen fungerar inte Linux, eller så fungerar inte nätverket eller nya spel.

Det finns olika lagar över världen där Playstation 3 säljs, men just i Sverige har jag svårt att tänka mig att sånt här är okej enligt lagstiftningen. Det är något som jag får försöka ta reda på.

Ytterligare en sak att nämna är att detta återigen är ett exempel på hur ett stort internationellt företag helt misslyckas med att förutsäga Streisandeffekten. Jag hade ingen aning att någon höll på att knäcka systemets DRM… och inget egentligt intresse av det heller. Nu vet jag, och nu bryr jag mig.

Sonys beslut möttes direkt av ett löfte från hackaren att skaffa fram en alternativ  version av uppgraderingen som behåller funktionen utan att systemets andra funktioner slås ut:

Hacking isn’t about getting what you didn’t pay for, it’s about making sure you do get what you did. And this is about more than this feature right now. It’s about whether these companies have the right to take away advertised features from a product you purchased.

Genom att göra så här sätter Sony en stor strålkastare riktad mot alla försök att knäcka konsollens DRM-skydd, man mer eller mindre startar en kapprustning — en som man med stor säkerhet kommer förlora. Tills nu har kommunityn för att skapa egna Playstation-program inte haft någon som helst anledning att knäcka PS3:an. Nu har de det, och förmodligen lyckas de rätt snart. När det händer är det nog troligt att Sony har lyckats skynda på tidpunkten för piratkopierandets intåg på Playstation-scenen i sitt tafatta försök att stoppa just detta.


Bildcredits: yum9me

Intressant? Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

Transgenus – nu i php

Postat Monday, March 15, 2010 om Teknologi

Transgenus hade i ursprungsversion problemet att vara skrivet i python, något som många webbhotell inte tillåter att man kör. Nu har Ztripez på Paranoianormal kodat om programmet till php, vilket innebär att det kan köras mer eller mindre var som helst. Bra jobbat!

Den nya källkoden hittar ni här (eller speglad här). Bara att packa upp och köra.

Noterar även att det börjat dyka upp diverse andra speglar. Mycket trevligt att se.


Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

Exemplarförsäljning i en hyperdistribuerande värld

Postat Sunday, March 7, 2010 om Teknologi

I mitt jobb som dataspelsutvecklare ser jag en del intressant om upphovsrätt och försöken att klamra sig fast vid gamla affärsmodeller. Samtidigt ser jag en hel del uppmuntrande försök till nyskapande.

En intressant iaktagelse man kan göra är att dataspelsbranchen drabbats av problem när de två riktigt stora spelförsäljningsaffärskedjorna började sikta in sig på begagnatmarknaden för spelkonsoller är att man får mycket snarlika problem som man tidigare fått av piratkopieringen på PC: helt plötsligt sitter det en massa personer och spelar spelet utan att tillverkarna får något betalt (till skillnad från affärskedjorna, som självklart blir stenrika på detta).

Efter ett otal misslyckade försök med DRM bestämde sig Electronic Arts för att försöka med morot istället för piska i ett intressant experiment. Det började med Sims 3 som helt enkelt gav spelare som köpte spelet en kod att använda för att ladda hem extramaterial gratis. På så sätt gick de som piratkopierade spelet miste om något — en liten men tydlig omställning av affärsmodellen till att var mer serviceinriktad än inriktad på försäljning av lådor med plastbitar i.

En sidonotering här: naturligtvis mottogs även detta negativt. Tyvärr finns en attityd inom spelvärlden att allt som spelföretag gör för att tjäna pengar är av ondo, vilket är lite olyckligt. Själv ser jag det som något oerhört positivt att man slutat försöka låsa in spel som jag köper och istället lockar med mer material.

Sedan kom det så kallade “Project $10” — inriktat på begagnatmarknaden där en liknande kod läggs med i boxen och kan användas av den som köper spelet nytt. Om nästa person som köper spelet begagnat vill ha extramaterialet får denne köpa en kod för en slant (man skulle ju kunna gissa att det rört sig om tio dollar, men så är ironiskt nog inte fallet även om det nog var tänkt så från början).

När jag skrev om projektet på min engelska blogg fick jag en hel del kommentarer (både på bloggen och via andra kanaler) som gjorde något tydligt för mig som jag inte tänkt på förut. Jag har ju ett bra tag analyserat och motsatt mig hur stora företag, lobbyorganisationer och politiker försöker hålla sig kvar i gamla spår trots att spåren leder ut för stupet.

Företag som är vana med att sälja exemplar fortsätter sälja exemplar oavsett om det fortfarande är rimligt i en värld med hyperdistributionsmöjligheter. Det jag inte riktigt tänkt på är att många konsumenter tycks ha precis lika svårt för den förändring vi går igenom. Det är ganska naturligt, när man ser på det efterklokt: nätrevolutionen är omvälvande och svår att förstå sig på.

Musik- och filmindustrin har haft mycket svårt att inse detta, men pionjärer inom båda fälten har insett och börjat experimentera, vilket är anledningen till att vi ser strömmande radiostationer eller donations-betalda filmer och andra försök till nya affärsmodeller.

Jag har sett på med intresse när vissa spelförlag (sakta) börjat röra sig mot nya affärsmodeller. Electronic Arts syns tydligt här med gratisspel som Battlefield Heroes. Andra är fortfarande helt inställda på att låsa in sig i sin “sälja exemplar”-mentalitet genom att introducera mer och mer DRM som kräver att du är online hela tiden för att spelet ska fungera, till exempel.

Fundamentalt är ett spel inte ett verktyd som behålls eller en konsumtionsvara som används upp — ett spel är en upplevelse. Det gör att man kan få ut hela värdet av spelet men ändå ha kvar sitt exemplar som har precis samma värde för någon annan. Just därför är det självklart att begagnatmarknaden drar kunder — att få lämna in exemplaret och få ut pengar (eller presentkort) gör inte att man förlorar upplevelsen av spelet.

När ett spelförlag slåss för rätten att sälja exemplar eller när en konsument slåss för rätten att få sälja vidare ett exemplar gör de båda samma fundamentala misstag: de ser spelet som plastbiten i en låda snarare än som upplevelsen. Förr när kopiering var svårt och begagnatmarknaden var liten spelade det ingen roll: spelet blev skivan (eller kasetten), precis som musik blev starkt associerat med CD:n den såldes på.

När denna koppling mellan exemplar och upplevelse bryts fallerar gamla affärsmodeller och klagomålen haglar. Förlagen klagar på att folk kopierar eller säljer vidare deras exemplar, konsumenterna klagar på att förlagen är giriga och anser sig ha någon slags “rätt” att få betalt fler än en gång för varje spelexemplar.

Det som händer nu är att vi går igenom en rätt svår period av försök att hitta nya sätt att få dataspelsutveckling som företagsidé att fungera. Det handlar absolut inte om att företagen tror sig “ha rätt” att få betalt, det handlar bara om att företagen helt enkelt måste hitta en affärsmodell där de for nog betalt för att inte gå i konkurs (vilket vore tråkigt för alla inblandade). Svårigheterna har redan inneburit att en hel del spelstudios fått stänga.

Det stora problemet är att vi befinner oss mitt i förändringen. Världen idag är sådan att vi inte kan förvänta oss att alla ska ha möjligheten att ladda ner nya spel från nätet, vilket innebär att exemplatförsäljningen fortfarande måste vara en stor del i kedjan. Samtidigt är hyperdistributionen ett faktum och begagnatmarknaden bara växer.

Från min synpunkt är EAs försök att hitta en väg genom detta minfält med saker som “Project $10″ och att tillhandahålla mer gratis innehål för de som registrerar sina spel ett första litet steg mot en mer serviceinriktad modell.

Affärskedjorna gnäller förstås, och det är ju rätt väntat. De måste ju trots allt veta precis som vi vet att vi rör oss snabbt mot en framtid där musik och spel inte längre distribueras på plastbitar, vilket naturligtvis innebär att det inte kommer finnas något behov av en affär där plastbitarna säljs.

Ur konsumentsynpunkt återstår egentligen bara en sak då: folk har vant sig med att kunna lämna in spel mot ett presentkort på nya spelköp.

Här finns en lustig klyfta: för förlagen är problemet att samma exemplar återanvänds; för konsumenten är problemet att exemplaret inte skulle kunna lämnas tillbaks om det inte var för återanvändningen (vilket i princip gör att spel blir dyrare).

Jag har föreslagit att en lösning på problemet skulle kunna vara att införa en deaktiveringsfunktion i digitala distributionsnät som Steam, med samma funktion som att lämna tillbaks ett exemplar. Detta skulle kunna lösa båda problemen.

Jag tror dock att det är mer troligt att vi kommer att se en förändring mot att spel blir billiga innehållsplatformar och att en del av innehållet knyts till ett onlinekonto. Transformerandet av spelförlagen från en producent av produkter till någon form av onlineserviceföretag måste hända för att spelförlagen ska kunna överleva, men jag är säker på att det går att hitta sätt att göra detta med både företag och konsument på vinnarsidan.

Klart att mellanhänderna (affärskedjorna) är olyckliga, men så snart de röjts ur världen kan vi bo i en trevlig värld där dataspel inte är så hutlöst dyra.


Bildcredits: neon G, Rafael Fyen

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

Riktiga nakenbilder på kändisar!

Postat Wednesday, February 10, 2010 om Integritet

Så börjar då cirkusen, när en kändis gör ett utspel om hur nakenscanner-bilder på honom skrivits ut och cirkuleras. Jag tycker just det här låter som ett påhittat utspel för att få lite gratis PR — det finns en del i berättelsen som inte låter helt sannolikt… det verkar lite för lätt genomfört, att säkerhetspersonalen skulle ha kunnat skriva ut exemplar av nakenscannade bilder direkt i tid för att personen i fråga skulle få syn på bilden?

Nej, det tror jag inte på (även om jag naturligtvis inser att jag mycket väl kan ha fel, med tanke på hur bra dylikt hanterats förut). Samtidigt måste man nog insé att det inte finns några system som är 100% säkra. Även om personalen inte kan spara och skriva ut bilderna och även om de tas bort direkt efter kontrollen så sitter det numera en rätt bra digitalkamera i varje mobil.

Det enda sättet att säkra ett system är att se till att det är fullständigt ointressant att ta innehåll. Finns intresset där är den mänskliga påhittigheten oslagbar. Och hur är det med den saken egentligen?

Betrakta följande: hur många webbsidor finns det inte som uppger sig för att ha riktiga porrbilder (eller smygtagna nakenbilder) på kändisar? Vad skulle en nakenbild på Britney Spears vara värd, även en i halvdålig kvalitet, tagen från en nakenskanners skärm?

Ponera även att samtliga västvärldens flygplatser inför nakenscanning, så kan man rätt enkelt räkna ut att det ganska snart kommer ske en läcka. Det här är smygfilmandet upphöjt till högteknologisk perfektion — lite spännande och förbjudet. Tänk så många människor som skulle tända på det! Lägg till en kändis eller två så är den explosiva grytan färdig att serveras.

Även om Mr. Kahn inte är den första läckan så kommer den definitivt att komma.

Jag avslutar med Squasheds visa ord:

The reason there are few attempts to blow up airplanes is not because we have successfully restricted people from blowing up airplanes. It’s because not many people want to blow up airplanes.


Bildcredits: Remy Saglier

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

Comments Off

Fildelningen och mångfalden

Postat Sunday, January 24, 2010 om Kultur

Karl Sigfrid rapporterar om hur skivindustrin spelar nationalistkortet: fildelningen dödar icke-engelsk musik, påstås det, med förhoppningen att nationalistiska (speciellt Franska) krafter ska hänga på i jakten mot fildelare.

Min egen erfarenhet är exakt den motsatta. Innan fildelningen kom var jag låst i att endast lyssna på det skivbolagen tyckte jag skulle lyssna på: svensk och engelsk mass-producerad musik, och då allra främst engelskspråkig sådan.

Med fildelningens intåg skedde en omfördelning av min möjlighet att ta del av annan musik och annan kultur. Skivbolagen kunde inte längre begränsa mig.

Jag lyssnade på portugisiska visor, på ryska ballader, på tysk depp-synt, på belgisk/fransk elektro, på arabisk musik, indisk-iransk-amerikansk crossover, tjeckisk pop samt förstås på en hel del engelskspråkig musik — en del små band ifrån områden i världen som jag aldrig annars hade haft möjlighet att höra. Det var inte så att den svenskspråkiga musiken försvann heller — jag lyssnade på band som jag knappast tror jag hade fått nys om utan Internet även där.

Det skivbolagen noterar är snarare att deras kontroll över musikflödet försvunnit. De kan inte längre tvinga folk att lyssna på exempelvis fransk musik… vilket inte innebär att den franska musiken dör, utan bara att den konkurrensutsätts. Vill man att folk ska lyssna på fransk musik så är det bara att kavla upp ärmarna och se till att skapa franskspråkig musik som är tillräckligt bra för att folk ska vilja lyssna på den.

Internet och fildelning breddar utbudet, snarare än begränsar det. Det ligger naturligtvis inte i skivbolagens intresse, men att skivbolagen tappar kontrollen innebär då rakt inte att utbudet minskar, även om skivbolagen tycker att det är tråkigt att jag väljer att köpa musik från andra länder istället.

Läs även Troberg som skriver en bra trepunkterslista över felaktigheterna i IFPIs resonemang.


Intressant? Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

Tekniska problem

Postat Tuesday, September 8, 2009 om Teknologi

Bloggen låg under helgen nere ett par dagar, på grund av ett problem med en router som inte upptäcktes ordentligt. Det är nu ordnat, och jag ber om ursäkt för att det tog sådan tid.

Comments Off

Tala om Lime-policyn

Postat Wednesday, September 2, 2009 om Teknologi

Det tycks råda en hel del förvirring om något så enkelt som en länk. En länk kan tyckas vara magisk i sitt sätt att svepa iväg dig till en annan plats på internet, men egentligen är det väldigt enkelt. En länk är en vägbeskrivning, och det som händer när du klickar på en länk är att din webbläsare följer beskrivningen.

Länkar har funnits på många plan sedan mänsklighetens begynnelse. Jag är säker på att man långt innan vår historieskrivning började hade sätt att kommunicera med varandra för att beskriva vägen till vattenhålet, till ett ställe med mycket mat eller till skydd. Sedan började vi bygga vägar och begreppet vägbeskrivning kom till sin rätt.

mellantrakten

Det handlar inte bara om fysiska beskrivningar, som länken visar, utan helt enkelt en beskrivning av hur man ska navigera sig igenom något för att hitta något man söker. Enklast kan det helt enkelt handla om att säga något så enkelt som att “Emma vet, fråga henne.”

Den klassiska referensen är på så sätt en lågteknologisk variant av länkande, som ofta användes av precis samma anledning som moderna länkar används: att ge läsaren en möjlighet att kolla upp källan till information, eller ge möjlighet till vidare fördjupning.

I vetenskapliga artiklar angavs referenser som fotnoter, med årgång och utgåva, vilken tidskrift referensmaterialet publicerats i, författarnamn och gärna sidnummer. Att följa länken innebar då alltså att pallra sig iväg till biblioteket, leta upp tidskriften i fråga och slå upp artikeln.

Den enkla länken på Internet är som bekant aningen enklare att följa, men i allt väsentligt är den precis samma sak som fotnoten i artikeln: den talar om vem som publicerar material och hur man får tag på det. För att webbläsaren ska kunna följa länken krävs att det finns någon server som publicerar materialet. Det går alldeles utmärkt att skapa en länk som inte beskriver en väg, precis som det går att skapa en vägbeskrivning som inte leder någonstans.

Det går även att skapa länkar som inte går att följa utan speciella privilegier, precis som det går att skapa vägbeskrivningar som kräver att du passerar en säkerhetskontroll eller låst dörr på vägen.

Om vi nu har etablerat att en länk är en enkel (om digital) vägbeskrivning, så ter det sig något underligt på vilket sätt länkar behandlas i vissa sammanhang. Till exempel tycks det finnas en allt större vilja, särskilt från politikerhåll att hålla länkaren ansvarig för innehållet i en länk. Detta är naturligtvis fullständigt galet — jag kan mycket väl ge dig en vägbeskrivning till min kompis bostad, men när du följer beskrivningen har vännen flyttat ut, och istället har en brottsling nu bosatt sig där och börjat tillverka massförstörelsevapen (eller ja, ni förstår poängen).

En annan mycket underlig trend är alltmer restriktiva så kallade “länkpolicies”. Att jag på något sätt skulle ha rätt att kontrollera i vilken mån andra får beskriva vägen till mitt hem är naturligtvis absurdt, och när man betänker att det kan handla om en referens till vad som helst blir det nästan löjeväckande. Kan jag publicera en bok, och på sista sidan kräva att ingen nämner bokens namn i skrift?

Det leder till fullständigt absurda situationer på Internet också. Genom att länka till den här länkpolicyn har jag till exempel brutit mot den.

Tänker man på detta kommer man enkelt fram till att det bara finns ett rimligt sätt att hantera detta på. Föga förvånande är det så att man måste hantera referenser på Internet på precis samma sätt som man hanterar andra referenser. Då slipper vi konstiga policys on vad du får säga om vad Lime vet eller inte.

Det står mig alltså helt fritt att länka till vilket material som helst. Det är naturligtvis bra om jag inte vilseleder mina läsare när det handlar om vad man hittar om man följer referensen, men när det gäller själva det refererade innehållet får den som publicerar det ta ansvar.

Och är det så att du vill hålla något för dig själv är det upp till dig att se till att du har spärrat in det, och bara släpper in de du vill ska släppas in.

Intressant? Läs även andra bloggares åsikter om , , ,
Bildcredit: onasut

Comments Off